海外艦の評価と掘り優先度(既所持での優先度も)



こんちゃ

眠気と闘いながら書いたので日本語不自由かも


まずこの記事についてですが、以下の方針で書いていきます。
・国別で順番に(ほぼwiki準拠)
・純粋な海外艦のみ(神鷹や丹陽などは無し)
・画像は省略
・よく使われる略は使用(例:水上戦闘機→水戦)
・イベントで特効があれば強いのは当たり前なので特効は考慮に入れない
・基本的には改の評価、改二実装艦は改評価の後に分けて評価
・個人的主観を含むこと(客観的に評価しているつもりですけどね)
・記事執筆時点での評価であること(追加艦娘や改二などは随時追加するかは未定です)

以上のことに注意して読んでください。

艦名 艦種 評価(掘り優先度) 既所持での掘り優先度
内容

という感じで書きます。
評価については
S 絶対に掘るべき
A できれば掘りたい
B 持っておくと便利
C イラストが好きなら掘るべき

既所持の場合は
S 平凡な新艦より優先してでも掘るべき
A 複数所持でもメリットがある
B いらない


ドイツ
Bismarck 戦艦 B B
高速、雷装がある戦艦。
改造が3回あり設計図が2枚必要になる。
雷装所持以外に特筆するべき点はなく、純粋な高速戦艦として使うのがほとんど。
使い勝手は悪くないが、特効がない場所で使うかと言われると使わない。
持参装備も大してなので複数欲しい艦でもない。
運改修すれば魚雷CIがうてるので昼戦が強く夜戦も強いということもできるが必要性を感じない。
ただし高速戦艦でステータスが低いわけでもないので評価としてはBに。
大型建造で出るのでわざわざ掘る必要はない。



Graf Zeppelin 正規空母 C B
1スロット目以外の搭載数が酷く、本当に正規空母なのかなと思ってしまう。
現状だと特効倍率が壊れている場合を除いて使う場面はない。
むしろ1週まわって後段解放前の前段掘りで使いやすい。(二航戦牧場でいい)
改装後に対空10の艦戦(試製烈風後期型と同じ)をもってくるので初心者にはありがたい可能性も。
夜戦で攻撃可能だがすごく弱く、大した働きはできない。
持っていて損はないが得もないので評価としてはC。



Prinz Eugen 重巡 S S
ステータスに加えて初期運、持参装備等ほぼすべてが優秀な重巡
高い雷装値、耐久性能に加えて練度45で完成するので45からイベントに放り込めるくらいの優秀さ。
夜戦火力が十分にあり、運も40と高いのでイベントフィニッシャーに大いになり得る。
ただし対空に関しては低めであり、消費資材が多めな点は注意。
持参する主砲は3号砲やそれらの改修が済んでいない鎮守府では重巡に載せる主砲の選択肢に入るくらいには優秀。
また改修効果の載らない支援で重巡を使う場合でも使える場合があるのでその点も頭の中にあるといい。
何より持参装備の中では改で持参するFuMo電探が壊れ性能。
電探の中ですべてがトップクラスの性能をしており、最も強い電探と言っても過言ではない。
初めのほうは電探ってそんなに必要なの?と思う方もいるだろうがのちのち響いてくる装備なので持ってて損はない…むしろもってないと損。
どう考えても評価S、既所持でもS。



Z1 駆逐 C B
改装が2段階で実質改二が実装されてるようなもの…だけど改駆逐程度の性能しかなく、特筆するべき場所もない。
耐久と対潜は高めではある。
イベント以外でも任務で入手できる、通常建造でも可能ではあるので掘りに行く必要はない。
ちなみに燃費もよくない。
総合的に見て評価C。



Z3 駆逐 C B
Z1と同じ。



U-511 潜水艦 A~B A
改装後の呂500は雷装こそ潜水艦の中では低いものの運が高く、潜水艦を使う場合においては夜戦CIを期待できる優秀な艦。
伊47の登場で純粋な潜水艦としては47に軍配が上がるが、耐久の低さと回避の高さゆえに生存能力が高めなのでそこで差別化ができる。
耐久13なのでカスダメで大破しないという特徴も。
また呂500で持参する潜水艦専用の魚雷は潜水艦に載せる魚雷としては優秀なので、持っておいて損はない。
明言されている潜水艦システムがいつ実装されるのかはわからないが、もし実装された時に潜水艦の雷装と命中が重要になった際、イベント装備等を除くと最も優秀であるといっても過言でない装備なので持っておいて損はない。
潜水艦はレベリングが簡単なので鎮守府に置いておくだけでいい。
必要になれば育てる感じ。
総合評価はA~B、潜水艦をよく使うようになればSに格上げもあり得る。
既所持でも装備の影響でA、こちらも潜水システム次第でSに格上げもあり得る。



イタリア
Littolio/Itaria 戦艦 A A~B
高速であり、水戦や水爆が搭載できるのが特徴。
徹甲弾を必要としない程度の海域で、なおかつ制空値が欲しいような海域では最も適性が高いと言える。
ただし搭載数は多くないのでツ級などの対空が激しい敵がいる場合水爆の搭載には注意。
消費が重たいのと改装時に設計図を使うのが注意点。
海外艦と高速戦艦というのはイベントにおいて気軽に使いやすいので持っていて便利ではある。
持参装備の中でも改で持ってくる主砲は射程超長の主砲なので、持っていて損はない。
46砲改を作るまでは実用的な装備なので改修もしやすいことから1本は持っていて得は大いにある。
またOTO副砲は改修可能なうえ、副砲内では火力が最も高いのでその点も優秀。
入手時点でもっているバルジも損はないので十分に優秀。
総合的にA、既所持なら進んで掘る必要はないが副砲が優秀なのもあるので掘ってもいい。



Roma 戦艦 A A~B
Littorioと同じ。
Littorioより攻撃寄り、メガネは火力。



Aquila 正規空母 C B
正規空母の中でも最も燃費が良い。
それ以外は全てにおいて低水準、軽空母にすら負けるような正規空母
計算式の関係上、特効もあれば大きく化けることは容易だが耐久方面は誤魔化しがきかないので進んで使うことはほぼない。
持参装備も大したものは持ってこないので掘る必要性はない。
かわいさに全振りしてるのでかわいい。
総合的に見てC、かわいさを評価に入れてもBに届かないレベル。



Zara 重巡 A B
改以降水戦・水爆を装備できる重巡
航巡ではないので重巡で制空に関与できる数少ない存在。
素の射程が長なので扱いが難しい。
装甲が高く、改の時点で他重巡改二勢に並ぶほど。
雷装が低く、制空補佐などができる点から連合艦隊第一艦隊向けの重巡になっている。
ただし射程が長なので戦艦や空母と射程を奪い合ってしまうというデメリットがあり、無視できるものではない。
持参装備として重巡に装備できる主砲で射程が長のものを持ってくるので、重巡の射程調整の際に便利になることも。
総合的に見て評価A、複数は必要ないが3隻所持の筆者からすると持っていて損はない。
かわいさを評価点に加えた場合は評価SS。
大型建造で建造可能なので掘りする際はご留意を。

以下due
火力、装甲が重巡の中で1番高く、対空についても摩耶に次ぐ2番と高水準。
その代わりに雷装が極めて低く、雷撃戦でも駆逐後期すら落とせないレベル。
夜戦火力が改駆逐程度しかなく夜戦運用は微妙。
ただし大型探照灯を装備可能、昼戦火力の高さゆえに、主砲×2、夜偵、大型探照灯といった昼戦に強く夜戦ではサポートができる装備や夜偵×2、大型探照灯、照明弾といった夜戦キャリアの運用も可能。
1スロット目の搭載数が6になるので水爆の搭載も実用範囲になった。
またdueで中型バルジ、水戦を持参するのでその面も優秀。
マンスリー任務である水上反撃の重巡としてはずば抜けて優秀。



Pola 重巡 A B
基本的にはZaraと同じ。
ただしdueが実装されていないので性能面での評価はB。
だがZaraと違い改時点で水戦を持ってくるので、水戦がない、または少ない鎮守府には優秀であるので総合評価はAに。
ただしPolaについては通常海域の7-3-2で邂逅が可能なので、限定ドロップ期間内のうちはイベントで掘る必要はない。



L.d.S.D.d Abruzzi 軽巡 A A
4スロットの軽巡でステータスが高い。
雷装が少し低めだが4スロットがゆえに夜戦でも誤魔化しは効くし、それ以外のステが重巡クラスなので艦種詐欺。
ただし特筆する点はそれ以外にない、単純に強い軽巡
その分消費は重めであるが、軽巡の重め程度なのでそこまで致命的なレベルではない。
持参装備は自分が装備する分で十分なのでそこまで必要ではないが、軽巡として強く連合艦隊で第一艦隊に入れるのであれば補正がある持参装備が欲しいので後述のGaribaldi合わせて改4隻あれば十分なレベル。
総合的に見て評価A、複数所持も考慮に入れていいレベルなので既所持でもA。



G Garibaldi 軽巡 A A
Abruzziと同じ。



Maestrale 駆逐 C B
対潜が高めの駆逐艦
特筆することはない。
持参装備も弱い。
改二が来れば化ける可能性は大いにある。
イベント海域での対潜マップなどでは役に立つが、無条件で先制対潜できるわけではないので育てる手間を考えれば初心者にはいらない艦といっても過言ではない。



Libeccio 駆逐 C B
Maestraleと同じ。



Scirocco 駆逐 C B
Maestraleと同じ。



Grecale 駆逐 B B
基本性能はMaestraleと同じ。
特筆すべきは運40、改修なしでCIが可能なので特効次第でイベントフィニッシャーになり得る。
ただし性能は高くないので特効がない限り使うことはない。
持っておいて損はないし2隻目がいても使いやすいかもしれないが、特効がない限りは使われないので既所持では評価B。



Luige Torelli 潜水艦 B B
対空がある以外は普通の潜水艦。
呂500より耐久が1高い14なのでカスダメのみでも中破する。
運は高いが夜戦火力自体がそこまでなので一考の余地あり。
ドラム缶搭載可能なので自由枠がある遠征に便利。
複数はいらない。
総合的には1隻はいても良いと思いB評価、複数はいらないので既所持の場合B



アメリ
Colorado 戦艦 A A
低速戦艦、特殊砲撃持ち。
特殊砲撃が長門陸奥や後述のネルソンのように強いわけでなく、使いづらさに極振りしているので弱いと言われがちだが、そもそも特殊砲撃がある時点で十分。逆を返せば特殊砲撃ない戦艦は全員弱い以下の存在になってしまう。
特殊射撃が弱いので弱い弱いと言われて勘違いされがちだが、ステータスは普通に高水準。
持参装備は改で持参するSGレーダー初期型が強力。
小型レーダーであり駆逐艦にも載せられるうえ、火力1命中8と支援艦隊にも優秀。
索敵8なのでマップ索敵も満たす際に便利。
対潜も3あり先制対潜条件を補助しつつ射程中なので対潜キラ付けにも便利。
戦艦としてのスペックが悪くなく、特殊砲撃も場合によっては使う機会があるので評価A。
既所持の場合もSGレーダーを持ってくるので掘っておいて損はない。ただし優先度が高いわけではない。



Washington 戦艦 A A
高速戦艦であるがステータスも高く、消費もばかげてないので使いやすい。
5-2などの高速戦艦が要求される場面でベストマッチ。
ただし変わった点は持っていないので普通に高性能な高速戦艦というだけ。
また後述するSouth DakotaやIowaのほうが基本的に高性能なので、全員使えるのであれば資材を考えた場合以外は使うことは基本的にない。
高速戦艦であるがステータスが高く全体的に優秀なので評価としてはA。
また改で持参する装備は火力23命中3の主砲を2本なので支援砲として十分に優秀。
よって既所持の場合、十分に掘る価値はあるが今回のイベで実装なのと優秀さから掘れることは当分ないと思われる。



South Dakota 戦艦 S A
基本的にはWashingtonと同じような性能だが、Washingtonよりも優秀。
装甲に関しては高速戦艦においてTOP、火力もIowaに次ぐ2位と優秀。
また消費もIowaより格段に安く、コスパに非常に優れている。
改で持参する装備はWashingtonで記述した主砲1とColoradoで記述した電探を1つと優秀。
総合的に見て評価S、既所持の場合はA。
ただしWashington同様掘れることは当分ないと思われる。



Iowa 戦艦 S S
Washingtonより優秀だったSouth Dakotaのさらに優秀版。
それゆえに消費もものすごく重たい。
性能面は高速戦艦内でTOPという枠組みに収まらず戦艦内でTOPクラス。
素の対空も馬鹿げており、秋月型や摩耶改二を上回るほど。
また持参装備も最高級。
無印時点での主砲が1つ、改でもう1つ+Bofors機銃+OS2U。
主砲は火力24命中4と素晴らしく、改修可能かつ上位更新可能で火力24命中7かつ改修可能とほぼすべての大口径主砲を置き去りにするレベル。
ただし改修するのがとても大変なのでそこには注意。
また装備ボーナスが無い点とアンフィットが大きいので、支援以外で使う場合は練度が重要になる。
機銃は機銃カテゴリの中でも最も優秀だがあまり装備する機会がない点と墳進砲改二の需要の高さから少し向かい風。
ただし火力と命中が上がるので支援では普通に優秀。
OS2Uは改修可能であり、改修すればMAP索敵値が最高クラスの偵察機となる。
欠点が消費が重い以外ない点、持参装備がすごく優秀な点から評価、既所持での掘り優先度ともにS。
イベント報酬以外に過去に二度Iowaのドロップの機会があったのでこれからもあると考えられるが、South DakotaやWashingtonが実装された今、そちらで誤魔化されそうな気もする。
機会があれば絶対に所持上限まで掘りたい。



Saratoga 正規空母 S~A A
優秀な正規空母で射程中、またカタパルト使用で数少ない装甲空母にもなる。
スロットが使いやすく、ステータスが高いので高難易度海域では引っ張りだこになるレベルの性能。
装甲空母ではない方は夜戦特性があり、夜間作戦航空要因を必要としないため夜戦で使うなら白サラのほうがいいが、現実的に使う機会がほぼない点、加賀や赤城改二戊が5スロで同じことができる点から白サラにしておくメリットはほぼない。
ただし火力は装甲空母の黒サラより白サラのほうが高いので、支援で使うのであれば白サラも一考の余地ありだが、それも赤城加賀でいい。
持参装備は優秀ではないが、艦戦は強化していくとF6F5までなり、そちらの改修MAXは対空12相当の艦戦となるので強力な艦戦が恒常的に入手不可な現状は作る価値は大いにある。
ただし後述するIntrepidがF6F5の直前のF6F3を持ってくるので、1から作るのは考え様。
カタパルトを使ってしまう点を考慮してS~A、大型建造で出るということと持参装備がそこまでなのも考慮して既所持はA。
カタパルトを使わない場合でも非常に優秀な正規空母だが、回避が低く消費が重たいのでそこまでして使う艦ではないと思われる。
ただし先があるのでカタパルトを後回しにしても育てておく価値は大いにあり、性能も消費資材に目をつむれば優秀なので手に入れたら育てておいて損はない。



Hornet 正規空母 S~A A
優秀な正規空母であり、スロットも綺麗で搭載数も十分。
射程が中なので同じようなスロットをしているSaratoga改とは差別化が可能。
また回避もSaratoga改のように低いわけではなく消費も並みなので、改としての正規空母では普通に優秀。
持参装備はあまり高性能なのは持ってこないが、Saratoga同様量産可能な艦戦の中では最高の性能になり得る。
また改で持ってくるTBFはなんと20梅雨イベE7という難関海域の甲乙報酬である(性能はお察し)。
空母勢としては優秀なので総合的に見てS~A、複数持つ必要性はそこまでないためA。
ただしまだドロップの機会は来ていないので今後の運営次第。



Intrepid 正規空母 S S
射程中で純粋な正規空母の中で最も優秀。
高い装甲に加えて加賀改二を超える搭載数、1スロット目から順に大きいスロットと4スロット目も十分に大きいという空母として欠点がほとんどない。
しいて言うならば耐久は高くないので中破しやすいがその分は装甲の高さでカバーしているのでそこまで大きな問題ではない。
開幕火力に目が行きがちだが、制空キャリアとしても優秀。
赤城や加賀改二が5スロットで制空面としては優秀だが、4スロでも搭載数の暴力で赤城加賀に及ばずとも匹敵するレベルの制空値を持つことができる。
20秋イベで実装された寒冷地要因等の装備を載せる場合は大きなスロットが無駄になってしまうがそもそも4スロットがなくなったところで十分すぎる搭載数があるのでデメリットは一切ない。
無印で持参するF6F3は量産可能な艦戦の中で最も優秀なF6F5の一歩手前なので、Intrepidが手に入れば作るという考えをしてもいいかもしれない。
また改で持参のF4U-1Dは爆戦としては2番目に優秀であるが、射撃回避がないので今の環境だと使い方が難しい。
ただIntrepidはスロットが大きいので射撃回避無しでも敵対空砲火がえげつなくない限りゴリ押せるのでIntrepidと相性がいいと言える。
総合的に見てS、2隻以上いても十分すぎる性能なので既所持でもS。
ただしドロップ未実装なので今後の運営次第。



Gambier Bay 軽空母 C B
低速かつ3スロットと鳳翔と同様の性能かつ駆逐程度の装甲耐久。
一応護衛空母
正直言って弱く使う価値は全くない。
持参装備としてHornetのところで記述したTBFを持ってくるので、TBFを2つ廃棄する任務用に掘るのはいいかもしれない。
ただし期間限定ではあるが今は7-3-2でドロップするのでイベントで掘る必要はない。
総合的に見てC、既所持でB。



Houston 重巡 A A
重巡の中でもあまり優秀な方ではない。
雷装が低く結果夜戦火力が低い。
ただし持参する主砲が優秀なこととその主砲とのシナジーがあるため昼戦火力は高い。
上述したが持参装備は火力が高く優秀であり改修で上位更新可能で火力12まで上がるうえそちらも改修可能。
Zara dueのような海外艦かつ主砲搭載がメインとなる艦にとっては命となるレベルの主砲であり、大井北上に装備すれば他の装備次第ではあるものの夜戦連撃で攻撃力キャップに届くほどの火力を現実のものにできる。
ほぼ持参装備だけでの評価となるが、総合的に見てA、既所持の場合もA。
ただし主砲さえそろってしまえば既所持の場合はBへと格下げ。



Helena 軽巡 S A
4スロット軽巡であり昼火力に特化した艦、簡単に言えばZara軽巡版。
ただし水戦や水爆は搭載不可なので注意。
特筆すべきは素の火力で、すべての航巡改二より高く古鷹改二よりも高い。
耐久装甲も高く、比較対象は重巡にした方がいいレベル。
消費も大きめなことに注意。
しかしそれ以外は断トツで低く、雷装に至っては無印駆逐よりも低い。
対潜も低く先制対潜は諦めた方がいい…ということはなく、Fletcher任務でもらえる高性能爆雷等を用いればスロットの暴力で比較的容易に先制対潜ができる。
また素の対潜値は火力に大きく影響はしないので火力の低さは気にならない。
4スロット目が搭載数4と大きく、触接率を稼ぐのも十分なので昼戦特化として申し分ない。
改で持参する主砲は火力8命中4と優れており、イベント等で改修付きの無印砲を持っていない限りはHelena用に改主砲を3つ揃うまで掘ってもいいかもしれない。
以上より総合評価はS、持参装備が自分にとって優秀すぎるので既所持でも掘る価値はある。
そもそも雷装の面を除けば高水準の軽巡なので複数所持は全然あり。



Atlanta 軽巡 S S
対空に特化した艦であり秋月型軽巡版と言ったら分かりやすい。
ただし対空性能面でも秋月型を圧倒するレベルの性能をしており、空襲が激しい海域等だと無類の強さを発揮する。
詳しくはここで書かないが、秋月型等の対空CIと違い判定が複数ある対空CIのおかげで発動率も圧倒的。
ただし火力や雷装は並みであり、性能上対空CI装備をするので夜戦も強くはない。
持参装備で計2つの主砲を持ってくるが、それら2つは中口径の高角砲と珍しいものであり対空値も高いので摩耶改二などの連撃を維持しつつ高角砲を載せたい場合などにはうってつけ装備。
ただし軽巡には大きなアンフィットがあるらしく、誰にでも載せられるような装備ではない。
またAtlantaの性能を最大限に発揮するのはイベント甲報酬のGFCS主砲が必要なため、そこで入手してない人は最大限発揮することはできない。
ただしGFCS電探を持っていれば大差ないレベルの働きをすることは可能なのでGFCS電探さえあれば十分でもある。
GFCS電探すらない場合は正直微妙。
ただGFCS電探さえあれば実用的なうえに高性能、替えが利かないレベルなので総合評価としてS、空襲が多いマップではとりあえず出撃させることができるようになるという点でも既所持の場合でもS。
ただしAtlantaもドロップが今のところないので今後の運営次第。



Samuel B.Roberts 駆逐 B B
タービンのみで高速になるが低速駆逐艦
ステータスが低く普通の海域で使う艦ではない。
ただし改では無条件で先制対潜が可能なので対潜マップでは活躍可能。
艦隊が育ってない場合だと先制対潜の条件を満たすのは難しいので、改まで育てる価値はあるかもしれないが他の艦でいいので優先度は低い。
また運が高く夜戦においてCI発動率が高いため特効があるイベントではフィニッシャーになり得る。
持参装備はたいして強くはないが、少し重たいことに目をつむり改修すれば優秀にはなる。
総合評価はGrecaleと同じ感じでBとB。



Fletcher 駆逐 S S
サミュと同じく改で無条件先制対潜可能艦。
運が高く夜戦火力も並みにあるのでイベントフィニッシャーになり得る。
特筆すべきは対空能力。
Atlantaと同じように対空CI発動率に定評があり対空CIの性能も強い。
ただしAtlantaと同じく装備が必要になる点も注意。
Fletcher改で持参するサミュ砲改が少なくとも2本必要になり、それに加えてGFCS電探もないとAtlanta同様微妙になる。
ただしFletcher改で持参する砲のさらに上位互換のGFCS砲があるのであれば話は変わるがその装備を持っているならGFCS電探は持っているはずなのでこの話には意味がない。
持参する装備としては無印でサミュと同じ主砲+533㎜魚雷初期型、改ではサミュ砲改+SGレーダー初期型。
サミュ砲改は対空CIに必要であるのに加えてFletcherやサミュ、後述のJohnstonに装備ボーナスがあるのでこれらの艦に載せる主砲としてはメジャーなものになる。
ただし改修不可なので汎用性は同じ高角砲である秋月砲に負ける。
SGレーダーはColoradoで記述した通り優秀であり、FletcherとJohnstonはSGレーダーに補正があることに加えて射程が長になるという特性もある。
駆逐の射程長は大いに邪魔になることが容易に想像できるのでその点は注意。
533魚雷初期型はアメリ駆逐艦に大きく装備ボーナスがあり、アメリカ艦に載せる場合は5連装酸素魚雷よりも強いうえ改修も簡単なのでアメリカ艦を使う場合は改修する価値が大いにある。
また火力が1あるので夜戦火力がキャップの艦であればこの魚雷を載せることで昼戦火力を上げることもできるので使い道は思っているほど限定的ではない。

以下Mod.2/Mk.Ⅱ
いわゆる改二であり対空や対潜を残したまま性能を底上げした状態。
火力が高く耐久や装甲も高いのに加えてバルジも装備可能と昼戦にも優れている。
また夜戦火力も十分にあり、持参する533魚雷初期型×2(改修MAX)と任務報酬である533魚雷後期型+夜偵で夜戦キャップまで到達する。(Mod.2)
MkⅡの場合は2だけ届かないが誤差と割り切れるかどうかは運用する本人次第。
専用の任務があり、その報酬として533魚雷後期型、対潜値17および20の対潜装備がもらえるのでその任務のためにもFletcherは入手しておきたい艦。
ただし改造に掛かる開発資材が多く、釘不足の鎮守府だと量産は難しい。
Fletcherで消費した釘はFletcherを使って6-3で回収するのがベター。

改の時点で総合的に評価してS、装備が優秀な点と対空CIの優秀さから既所持でもSであるがMod.2やMk.Ⅱの追い風でSSを付けたいレベルの艦になっている。



Johnston 駆逐 S A
基本はFletcherと同様であるがMod.2とMk.Ⅱは未実装、実装が待ち遠しい。
基本的にはFletcherと同じだがFletcherにMod.2等が実装されている影響でFletcherよりは優先度は低いかなという印象。
しかし持参装備や性能面はほぼ同じなのでSでも相違がないことは確か。



イギリス
Warspite 戦艦 A A
低速で火力が高く消費資材が軽いので非常にコスパが優れている。
支援艦隊で使うのにうってつけの性能をしており、突き詰めないのであれば決戦支援も道中支援も2隻この艦を使うのも手になるほどの支援向き。
初期運が70と高いのも支援と相性が良く、低速なのも一切問題ないので欠点らしい欠点はない。
また改での持参装備としてBofors機銃よりは少し劣るが高性能の機銃であるポンポン砲を持参する。
主砲に関しては火力が低く命中も微妙なので使い道はない。
改装レベルが改にするだけなのに75と高いのでしんどいが、性能自体は無印の時点から悪くない性能をしているのでそこまで苦にはならない。
本隊として使うには特筆する点はないが、支援において優秀な点を加味して総合評価はA。
また2隻までは支援に使える点も考慮に入れ既所持でもA。
ただし3隻以上は必要ないのと、支援で長門型改二やNelson、Iowaや大和型を使うレベルなのであれば必要性も大きく下がる。



Nelson 戦艦 S S
言わずと知れた最強戦艦の一人。
最強すぎる特殊砲撃のせいで実装以後のイベントがそれに合わせて難しくなったといっても過言ではない。
低速だが素のスペックも高く、長門型改二やIowaに匹敵する能力に加えて長門型改程度の消費なのでWarspite同様コスパがすごく高い。
回避が低めだが運用的に旗艦に置くことがほとんどなので影響もそこまでない。
また装甲も高いので簡単に抜かれるような艦でもないのも噛み合いがよい。
改で持参するAFCT砲は火力22命中4と普通に優秀。
持参装備もさることながら単純なスペックの高さ、特殊砲撃の強さから総合評価は余裕のS、掘りなどにおいても活用可能であり、イベント海域での札というものにおびえなくて済むので既所持の場合でも最優先で掘りに行きたい艦。
ただしおそらく今後も2隻目以降のドロップは来ないと思われる。
めちゃくちゃ強い艦を複数所持されたら簡単にイベントもクリアされて悔しいじゃないですか



Ark Royal 正規空母 B B
二航戦改二と同程度の能力かつ消費資材は二航戦改二より少なめとコスパはそこそこ良い。
搭載数も悪くはなく1スロ目が搭載数最大ではないにしろそこそこの搭載数があるので許容範囲。
ただしあくまでそれくらいの性能であり、耐久性能に関してはあまりよろしくない。
swordfish系の装備をしていると夜戦で行動可能だが微塵も役に立たない(割合入れられるから微塵ではないかもしれないが)
改でWarspiteと同じ機銃を持ってくる。
特筆するような艦ではないが弱いわけでもないため評価はB、複数はいらない。



Sheffield 軽巡洋艦 S~A A
4スロ軽巡であり火力や雷装も十分なうえ対潜も高いという高スペック艦。
ただし装甲が少し低く燃費は悪い。
カッコカリ無しでも15ソナー+由良水偵熟練で先制対潜ができるらしく、昼夜連撃を維持しつつ対潜もこなせるという優秀さ。
カッコカリや海防艦による対潜改修を利用すると由良水偵熟練ではなく夜偵などでも可能になる。
対潜値の高さと4スロットなので先制対潜が容易でありレベリングが比較的簡単のも優秀。
運も20と最悪旗艦に置けばCIにかけることもできるレベルではある。
持参装備はあまり強くはないが本体性能が十分なので、複数所持も考慮に入るレベル。
総合評価は人によると思うがS~A、単に高スペックなので既所持でも掘る価値はあると判断しA。
ただしSheffieldは記事執筆時点のイベントでの艦であり、今は1隻限定である。
AbruzziやGaribaldi、Helenaなどが複数所持可能になっている点からこの先ドロップの機会は来る気がするが、運営次第なので何とも言えない。



Jervis 駆逐 S A
ステータスに秀でた個所はないが初期運が50と高くCIが狙える。
また改からは無条件で先制対潜可能となるので対潜でも優秀。
やはり特筆すべきは運50という点で、夜戦火力が低いわけでもないのでイベントフィニッシャーになり得る。
ただし夜戦火力が高いわけでもないので注意は必要。
持参する主砲は特筆するほど優れてはないものの対潜値がついているので、主砲×2+ソナーといった1スロで先制対潜をしつつ夜戦連撃をするという場合において、微妙に足りない対潜値を補うことができる数少ない主砲。
改で所持するソナーに関しては素の対潜値が11であり命中も2あるので三式ソナーよりも優秀。
ただし改修はできないのでお世話になるのは先制対潜の条件である表示対潜値100を満たすときに足りないような時だけ。
フィニッシャーになり得る点と、基本的に優秀なので未所持の場合は是非とも持っておきたいのでS、既所持の場合はイベントでメインを後段作戦などに残しておきたいとき用やとりあえずCIが欲しい場合などに使いやすく持っていると便利なのでA。



Janus 駆逐 A A
基本的にはjervisと同じだが運が高くないのでJervisよりも1隻目の優先度は低い。
ただし持参装備のソナーがJervisのものと違い対潜値13命中3である上位互換の装備なので装備目当てで掘るのも一考の余地あり。



フランス
Richelieu 戦艦 A A
高速戦艦であり性能は金剛型とBismarckを足して2で割った感じ。
消費が控えめでありコスパはやや高めなのに加えて練度45で完成するのも良い点。
また水戦や水爆は装備不可であるが後述のコマちゃんが持参するLateという水爆だけは搭載可能なので、他戦艦に比べてほんの少しだけ制空面では優位である(誤差以下の範囲であるが)。
ついでに言うと欧州イベントでよく出てくる戦艦仏棲姫に対して強めの特攻を持っていることが多いので1隻は持っていても良い。
また改で持参する装備が火力22命中3と優秀で、支援砲が足りないのであれば使い道は多い。
また射程が中という特徴を持った大口径主砲なので伊勢改二などの素の射程が中の戦艦にこの主砲を載せると射程を中にすることが可能(素の射程が長の場合は中にはならない)。
無印と改で持参する副砲も火力こそ低いものの命中3と副砲内では優秀な性能であり、現実的には副砲トップと言っても過言ではないので、支援艦隊で火力が少し足りない時などに便利。
本体性能が悪くなく持参装備も優秀であるので総合評価A、持参装備の優秀さから既所持でもA。



Commandant Teste 水上機母艦 S A
低速で4スロ、甲標的が搭載不可の水母。
雷装がない分、すべてのステが水母において高水準であり、搭載数に関してはトップ。
水母に求めることの多くは制空補佐や瑞雲によるカスダメ及び敵弱駆逐に対する開幕火力なので水母の性質と噛み合っている。
持参装備は無印と改で1機ずつの計2個のRichelieuで紹介したLate水爆をもってくる。
強くはないがRichelieuに対して特異な性質を持っていることに加えて、戦艦仏棲姫に対して特効持ちなので1機は持っていていい装備。
比較される艦は日進及び高速3スロの千歳千代田であり、理由としては日進は4スロ同士、千歳千代田に関しては高速で3スロットかつ短射程という箇所。
純粋な戦力としてみた場合は日進に分があるが、制空補佐という役割であればこちらに軍配が上がる(短射程というのも他の艦を妨害しない点で優秀)。
ちとちよとの比較に関しては増設有での話なので純粋には比較できないが、基本的にはこちらがすぐれている。
また水母特有の大発系統搭載可能な点、中口径主砲装備可能な点も相まって陸上型に対しても大きな打点となり得る。
ただし戦闘面に関しては日進のほうが優秀なのと、水母ゆえにステ自体は比較的低水準なので過信してはいけない。
イベント海域では水母や航巡などに制空キャリアを任せて戦艦や空母の手数を増やすといった戦法がとられやすいのでそういった面で活躍の機会が多い。
ただし最近は低速はじきが多いためやや向かい風。
総合的に見て1隻は持っておいた方がいいのでS、複数所持は育成に掛かる労力と優先度を考えるとこの記事を参考にしている鎮守府からすると必要ないかもしれないのでBにしようかと考えたが、将来性が十分にあるのでAに。



ロシア
Гангут два 戦艦 B B
速戦艦ながら連合艦隊第二に入れれるという特異性持ちであり雷装があるた夜戦火力はそこそこあるが素のステータスが低く、昼戦では最弱の戦艦であると言える
ただしあくまで戦艦であり、ル級などの相手をする分には十分であり、低ステ特有の低消費がゆえに掘り周回などに対する適正は高い。
誇りたい夜戦火力もBismarckや金剛型改二には及ばないため過信は禁物
持参する主砲は火力も低く命中も大してなので微妙だが、この艦に対して大きな命中ボーナスがあり、火力はいらないが安定した打点が欲しい場合などには装備込みでうってつけの艦となっている

掘りでは便利だがイベント攻略では特効がない限り使うことはない、がロシア艦が少ないことと特効が限定的であるがゆえに替えが利きにくいことも考慮に入れて評価B、既所持の場合はいらないのでB。



タシュケント 駆逐 S A
唯一の4スロット駆逐艦であり、スロットの暴力でできることが多い。
対潜値が突出して高いわけでもないが4スロットゆえに主砲×2、対潜装備×2が可能なので先制対潜条件を満たしやすい。
また高くない夜戦火力も魚雷を多く積むことによって詰めることができ、初期運が高いので夜戦CIも狙いやすい。
4スロットあるので魚雷×3+見張り員と増設なしで他駆逐艦のようなことができるのは強みだが、その使い方はもったいないので宗教上の理由がない限り増設を開けたい艦。
ただし先制対潜と夜戦を両立したりすると素の夜戦火力がそこまで高いわけではないのであまり強いとは言えないことには注意。
素の火力はそこそこ高く、持参する主砲が火力4に加えて改修可能、装備シナジーもあるので昼戦特化にした場合の火力は駆逐の中でもピカイチ。
運用の仕方次第で化けるが、中途半端に使えば弱いので典型的な人を選ぶ艦。
支援においては火力の高さ、4スロによる暴力故に適性が高い。
Warspite同様に支援用に2隻いてもいい。
人を選ぶがコピペが多い現状最低限の使い方にはなるだろうと考え総合評価S、既所持での評価はA。



スウェーデン
Gotland 軽巡 S A
4スロットの軽巡洋艦で少し変わった特徴を持つ。
第一に水爆が搭載可能な点、第二に熟練艦載機整備員や大型探照灯が装備可能な点。
1つ目は阿賀野型なども可能、andraでない限りは搭載数も心許ないので水爆を載せるのは微妙。
また水戦が載らないことに注意。
2つ目はおそらくこの艦の最も多い使われ方だろうと思われる。
イベント海域などにおいて他の強特効駆逐艦などのサポートとして夜偵×2、照明弾、大型探照灯といった完全夜戦キャリアといった運用や少し装備をいじり先制対潜をしつつ大型探照灯を照射するなどといった使い方が有名。
この運用がメインと言っても過言ではないためそこまで注目はされる個所ではないが、ステータス自体も悪くはない。
4スロの暴力である程度のことはそつなくこなすが、Abruzzi等の劣化になりかねない点は注意。
また実質改二であるandraが実装されているがカタパルトが必要になる。
夜戦キャリアである場合は改時点で十分な性能をしているのでカタパルトを使ってまで改装する必要はない。
持参装備は主砲が悪くない性能をしているが進んで取りに行くような性能でもない。
機銃に関してはIowaで記述した通り。
夜戦キャリアと見た場合のスペックの高さから評価はS、複数欲しい艦ではあるが夜戦キャリアは他でも最低限可能な点も考えると必須ではないためA。

以下andra
カタパルトを代償にしたからさぞかし強いだろう…ということはない。
対潜値は下がり先制対潜+夜戦サポートはむしろやりにくくなっているといっても過言ではない。
ただし搭載数が多くなっており対連合艦隊戦では触接率を稼ぎやすくなっていたり等悪いことばかりではない。
また大発系が搭載可能であり昼戦で対地連撃等もできるので他の対地軽巡よりも一歩リードしている点もある。
消費もそこまで重いというわけでもなく一人で4つ大発を積めるので遠征や輸送ゲージなどにも便利。
持参装備は今までの☆付きバージョン、機銃はpt対策において十分すぎる性能。
少なくとも嫁艦や思い入れである艦でないかぎりはカタパルトを使ってまでandraにする価値はない。



オランダ
De Ruyter 軽巡 B B
改装前から3スロットなのでそこら辺の軽巡よりはレベリングしやすいが、対潜値が低く雷装も低いのであまり強くはない。
火力が少し高めではあるが3スロットである以上神通でいいしHelenaでいいしAbruzziでいい。
燃費が特段良いということもないのでわざわざ掘りに行く必要もない。
ただし改で持参の主砲は性能が割とよく、Gotlandにとってはかなり相性がいいので持っていて損はない。
またかわいいので観賞用に取っておくのはあり。
性能が低いが装備は悪くないので総合評価B、複数は主砲以外いらないしGotlandの運用方法上絶対に複数欲しいわけではないので優先度は低い。



オーストラリア
Perth 軽巡 C B
ほぼDe Ruyterと同じ。
装備は強くないので掘る価値はない。
ちょくちょく通常海域でドロップするのでイベントでは掘る必要ないとすら思える。


何か意見や間違っている箇所、質問等ありましたらお気軽にどうぞ。
Twitter→@cieraTei

7-2レベリング(ボス行かない)案の墓場


みなさんいかがお過ごしですか?
イベントはクリアできましたでしょうか?
それとも第二友軍待ちですかね?
まぁそれは置いておいて早速本題について話を始めましょう!


久しぶりのちゃんとした記事です。
案はちゃんとしてませんでしたが


今回は7-2のJマス(外れマス)でのレベリングになります。
1本目を割らないと出現しないので注意


先に結論を言っておきますが

正直微妙でした。


それでも興味がある方、どういったところが微妙だったかを知りたい方は続きをどうぞ。


※以下のことをご理解ください
筆者の個人的見解が含まれます。
正直な感想を書きますので、ところどころ強い言葉遣いになる可能性がります。
ご意見、ご指摘等ありましたら気軽にお書きください。

問題点は最後に列挙しますので、説明のところではそこまで触れません。
ちなみに良い点はレベリングついでに補給艦が狩れることです。それ以外は特にありません。

ルートはBCDIJKです。内訳は昼戦3と潜水1です。
最後に燃料が50~60程度もらえます。(装備依存)

編成は画像のように。(軽空母1を戦艦に変えるのも〇)
ルート固定として補給艦、(駆逐+海防)2、高速統一が必要です。
また戦艦+空母≦3、正規空母≦1も必須です。




画像の編成は開幕に重点を置いた艦選びですが、安定をとるなら軽空母1を戦艦に変えてよいと思います。
補給艦は燃料マスでの獲得アップのため、駆逐はそれに加えて潜水マス対策を。
(ドラムで+2、大発で+3になります)

基本戦術として開幕で敵を倒して、残った感は空母の攻撃で落とすといった流れです。
ボーキ消費を抑えたかったのでサラの1スロ目はつぶしていますが、気にしないのであれば別につぶす必要はありません。

基礎経験値と敵編成について…













基礎経験値の合計は760~1000となっており振れ幅は大きめです。
ただしやってみた感じだと弱い編成を引く率が低く、850~900くらいは安定してもらえると思います。
(あくまで確率です。僕がそうだっただけですので)

ですのでS勝利や旗艦、MVPなどを合わせると最高で1周3240もらうことも可能です。
あくまで理論値なので基本無理ですが。


次に敵編成ですが、注意するべき点は1マス目のツ級、4マス目のル級です。
リ級も少し怖いですが、そこを気にするのであれば4-4なんてやれたものでもないですし気にしないとします。


画像の編成での周回ですが、ボーキサイトが平均106、バケツは0.8/周でした。
ボーキの振れ幅としては60~220でした。


ではここからはこの海域の問題点をあげていきます。
①1マス目にツ級がいる→ボーキ消費が増える
②被害が出る場所がそこそこある
③編成幅が狭い
④経験値が悪くはないけどそれほど良くもない
⑤戦果が入らない
⑥ドロップなにそれ

大まかには上4点です。

こいつが存在しているのでボーキが消費されやすい
正直火力あるし、空母以外だと中破もきついし回避も高いし、悪いことづくめ。
こいつさえいなければ割といい海域だったと思う、冗談抜きで。



1マス目ツ級はもちろんのこと、3マス目リ級、4マス目戦艦など割と被弾個所は多め。
ただしル級は割と躱せたり、リ級は当たらないことのほうが多かったりなど、意外と被害は少なく済みます。
戦艦をいれれば閉幕被害を止めることができるのでありだと思いますが、開幕が減る分カスダメの機会が増えるのとワンパン大破の機会ももちろんあがるので自分で納得できる方を選べばいいと思います。



開幕を意識しないのであれば被弾は増えますし、開幕を意識するのであれば空母の数が必要になります。
ルート固定のために高速統一で補給+駆逐海防2の低耐久3隻がいるので、実質自由艦が3隻ですし、その中で空母と戦艦を考えるのであれば、空2戦1もしくは空3の二択かと思われます。
もう一個としては空2+先制雷撃1も考慮してもいいかもしれません。
ただレベリングに先制雷撃艦をいれるのは個人的には嫌なので実用は考えませんでした。



総経験値は全く同じ消費の4-4よりも低いです。
ただし敵は弱めであるので被害は少なくなると思います。
時給が高いわけでもなければ被害がないわけでもないので難しいところです。
立ち位置としては4-4よりも消費と効率を下げたくらいの個所で、4-4安定がしんどい人がまわるくらいですかね。



ボスに行かないので当然ですね。



道中なので確定ドロップはなく、そもそも大した艦が落ちないのでないようなものです。




以上より、個人的な感想としましては微妙という結論でした。
正直4-4のほうが副産物もありおいしいと思います。


ここまで読んでいただいた方、実りのない記事でしたが読んでいただきありがとうございました。

何かあれば生放送でコメントするであったり、TwitterのリプでもDMでもよいので気軽にお伝いください。

ではでは。


Twitter→@cieraTei

【艦これ】対空のインフレに備えて知っておきたい対空砲火の知識


20梅雨・夏イベお疲れさまでした!!

早速ですが、皆様は対空砲火に関してどのくらいの知識をお持ちでしょうか?

最近では、本当に無視できない要素になってしまっているので、有識者の方は復習と思って、知らなかったという方はこれを機に覚えていただけたらと思います。
対空砲火は大きな運ゲ要素ですが、知識によって大きく結果を変えることができるシステムなので、ぜひ覚えていってください。

先に言っておきます。ナ級後期型Ⅱが装備している主砲は対空値7の高角砲で、電探は対空19です。これを頭に入れて記事を読むとナ級後期型Ⅱの対空面での強さが分かるかもしれません。

※以下注意点
今回は対空CIについては少ししか触れないつもりです。
筆者に至らない点が多々存在すると思われます。間違いがあったりわかりにくいなどの点は指摘していただけると幸いです。



まずは対空砲火についてです。

対空砲火とは…制空状態での艦載機撃墜の後、各攻撃機爆撃機搭載スロットに対し、艦隊の中の1隻がランダムに割り当てられ迎撃を行うことを言います。

簡単に言うならば、敵の1つの艦攻や艦爆ごとに、艦隊の誰かが防空射撃するという感じです。

ですので敵が2スロット分の攻撃機を持っており、こちらの艦隊が6隻いたとするならば、対空砲火の選出の数は6通り(1スロット目)×6通り(2スロット目)の36通りあります。


では次に対空砲火を詳しく見ていきましょう。

対空砲火での撃墜に関しては、割合撃墜固定撃墜というものがあります。

割合撃墜とは、スロットの機数に応じて撃墜数が変わるというものです。ただし、撃墜数/機数は同じになります(四捨五入等でずれる可能性はあり)。
つまり、割合撃墜はスロットの一定割合分を撃墜するというものです。


固定撃墜とは、スロットの機数に関係なく、一定数を撃墜するということです。
ですので、対空砲火に選ばれた艦が同じであるなら、40機だろうが22機だろうが9機だろうが同じ数撃墜されます。


では一旦それぞれを計算する式を見てみましょう。

割合撃墜 = (加重対空値/400)*相手スロット機数[機](端数切捨て)
固定撃墜 = {(加重対空値 + 艦隊防空値)*対空カットイン変動ボーナス補正}/10[機](端数切捨て)

ここで新たな言葉が出てきましたね。その中でも特に気にしておきたいのは加重対空値艦隊防空値です。加重対空値というのはよく見かける方も多いのではないでしょうか?
正直文字だけ見てもピンと来にくいところですので、少しかみ砕いて説明します。

※式など詳細に説明するとなるとあまりにも書くことが多いのでところどころ割愛させていただきますが、気になる方は「艦これwiki」様の「対空砲火」の欄やその他検索していただけるといろいろ出てくると思いますので、ご自分で調べていただけると幸いです。
敵の加重対空値を知りたい場合は、wiki様で該当する敵艦を探していただくと、ステータス欄に加重対空値と艦隊防空ボーナスが記されているのでそちらをどうぞ。

加重対空値とは、簡単に言えば艦の防空値です。要はその艦はどれくらい対空強いの?っていうのを数値化したものです。そしてその値は以下の式で表されます。

加重対空値 = A × [X / A] 内は端数切捨て
X = 艦の素対空値 + 各装備の{装備倍率 × (装備対空値) + 改修係数(加重対空) × √(改修値)}の合計 (端数切捨て一切無し)

この際、Aは装備の有無で変化(1か2)しますが、装備なしの場合など考えられないのでA=2として大丈夫です。
艦と装備によって変動する箇所はXですのでそちらを見ていきます。


ではまずは艦の素対空値から見ていきます。
具体例を出した方が分かりやすいと思うので、例を用いて説明します。






艦の素対空というのはそのままの意味で素の対空値のことで、装備なしの状態での対空値のことを指します。
今回の例でいうならIowaは120、霧島は82です。
この状態での加重対空値についてですが、Iowaは120、霧島は82となります。
ここで、少し戻って割合撃墜の式を見てみましょう。

割合撃墜 = (加重対空値/400)*相手スロット機数[機](端数切捨て)

式を見ればわかるように、割合は加重対空値のみによって決定します。
ではここでIowaと霧島を見比べてみましょう。
(素のIowaの割合撃墜の割合)=(120/400)=0.3 つまり30%
(素の霧島の割合撃墜の割合)=(82/400)=0.205 つまり20.5%

10%も違うんです。敵艦載機のスロットが仮に180(港湾棲姫/最終形態)だとするならば対空値の差だけで18機も違いが出るんです。
今回はIowaという対空値が高い艦をあえて選んでいますが、対空値が少し上がれば計算結果も変わるので、塵も積もればなんとかな艦これでは重要な要素であると言えます。

ですので、敵の空襲が激しい海域などでは、素の対空値が高い艦を選出した方が被害は抑えやすい可能性があります。



次に装備倍率等の話をするのですが、細かい話になってしまうので重要なことだけに絞りたいと思います。
また、加重対空値での改修についてはほとんどを省かさせていただきます。理由としては、改修の要素は艦の素対空値や装備倍率等より変化が小さく、他の要素に比べ大きな影響を与えにくいからです。(無視できるほど小さいというわけではありません。あくまで他の要素に比べて小さいだけです。)


下の表は装備倍率を示したものです。




これを見てもらえばわかる通り、対空値がある装備だからと言って加重対空があがるわけではありません。
加重対空値に影響があるのは、機銃、高角砲、高射装置、電探の4つのみです。

この中で主にイベントなどでも利用されるのは機銃(増設墳進砲改二)、高射装置(昼火力、夜戦火力、命中UP)、高角砲(秋月砲、B砲改四、Johnston砲)でしょうか。

例えば機銃ですと、墳進砲改二(対空8)を艦に載せるだけで加重対空値が48上がります。
割合撃墜で考えると、12%もあがります。装備するだけで!
ですので空母の補強増設に墳進砲改二を載せるのは、開幕航空無効以外にも十分な働きがあります。



では次に艦隊防空値について説明します。

艦隊防空値とは、簡単に言えば艦隊全体の装備がどれだけ防空に対して有効かを表したものです。艦隊の装備が、敵航空戦力に対してどれだけ圧力を持っているか?みたいに思っていただければいいと思います。
上の説明が分かりにくい方は、艦隊全体の防空能力と思っていただいてもかまいません。
艦隊防空値は以下の式で与えられます。

艦隊防空値 = [陣形補正 × (各艦の艦隊対空ボーナス値の合計)] × (2 / 1.3) 内は端数切捨て
 
各艦の艦隊対空ボーナス値 = [各装備の{装備倍率(艦隊防空) × 装備対空値 + 改修係数(艦隊防空) × √(改修値)}の合計] (全装備合計後に端数切捨て)

陣形補正は以下のようになっています。




輪形陣が空襲戦等で優れているのは倍率が高いからです。

また、艦隊対空ボーナス値という新たな言葉が出てきましたが、これは言ってしまえば艦隊防空値の各艦バージョンだと思っていただけたらいいです。

ではその艦隊対空ボーナス値を計算していきましょう。

装備倍率は以下の通りです。



例えば秋月砲を例に考えてみましょう。



対空値10の装備なので、艦隊対空ボーナス値は3.5となります。
なんか低くない?って感じの数字ですが、これらは各装備の値ですので、最終的には艦隊全部を足し合わせるのでそこそこな数字になります。
そもそも艦隊対空ボーナス自体はそこまで高いものではありません。

ですが、艦隊対空ボーナスに関しては、装備改修が大きく影響します。
以下が改修倍率(艦隊防空)です。





見てわかるように、さっきの装備倍率に比べて高くなっています。
ただし改修は☆10までしかできないので、倍率最高の素対空8以上の高角砲でも9.4ほどしか伸びません。
ですが艦隊対空ボーナスにおいて、無改修の秋月砲が3.5しかないことを考えると、改修Maxの秋月砲(12.9)は改修なしの秋月砲を4本(14)近く装備してるのと同じくらいの効果があるということになるので、改修の効果は大きいです。

また艦隊防空値は、艦隊全体で1つの値を適用するので、対空砲火をする艦が誰であろうとも影響するので、加重対空値とは違った重要性を持っています。
(加重対空はその艦が選ばれない限り意味がない)


ではここで固定撃墜の式に戻ってみましょう。

固定撃墜 = {(加重対空値 + 艦隊防空値)*対空カットイン変動ボーナス補正}/10[機](端数切捨て)

対空カットインは今回考えないものとして、ボーナス補正は×1としておきます。
加重対空値は選ばれた艦の値が対応しますが、艦隊防空値は艦隊の値なので一定です。
またこの式から見てわかる通り、艦隊防空値が10高ければ相手の機数を1落とすことができるようになります。
例えば、秋月砲を4つを全て改修したとしましょう。
艦隊防空値は単縦陣でも50以上伸びるので、純粋に5機多く落とせることになります。


正直な話ですと、これだけの要素であれば、機数36(ヲ改)とかは割と簡単に枯らすことができます。
例として艦隊が秋月改一人の場合を見てみましょう。(単縦陣)




秋月の素の対空値は116ですから、
加重対空値=226
艦隊対空ボーナス値=27
艦隊防空値=41.53

ヲ改スロット搭載数36、カットインなし(等倍)で考えると
割合撃墜=(226/400)×36=20
固定撃墜={(226+41)×1}/10=26
よって合計46機を落とすことができます。

ここまでの理論だけで行くと上記のような秋月だと、CIがなくても秋月が対空砲火をすれば必ずヲ改を枯らすことができるんです!

あれ?でもヲ改ってそんな簡単に枯れませんよね?ここまでの理論だと簡単に枯れるはずなのに。どうしてでしょうか?

始めにちょろっと書きましたよね。大きな運ゲだって。

ここが対空砲火における一番の問題点です。

なんと割合撃墜、固定撃墜ともに、
成功率50%
(だと考えられています)

は?って感じですがこれが現実です。

先ほどの例で見てみます。

割合撃墜成功、固定撃墜成功(25%)
機数36→0

割合撃墜成功、固定撃墜失敗(25%)
機数36→16(厳密には15)

割合撃墜失敗、固定撃墜成功(25%)
機数36→10(厳密には9)

割合撃墜失敗、固定撃墜失敗(25%)
機数36→36(厳密には35)

秋月のみの艦隊であったとしても、これらの4つの結果が各攻撃機スロット数分あります。
ですのでヲ改が攻撃機を3機もっていたとすると、全滅させる確率は
25%×25%×25%=1.5625%となります。

また()内に厳密にはと書きましたが、これは最低保証というものがあるからです。
これは、必ず1機は落とせるという保証がついてるとだけ理解してればいいと思います。
何故かは知りません。深海棲艦にはこれはないようです。(おかげでボーキ消費がない)


またこういう疑問もあるかもしれません。
固定撃墜と割合撃墜って順番はどうなってるの?

これは現状わかっているところでは
割合撃墜→固定撃墜→最低保証
という流れになっています。ですので固定撃墜で減った機数から割合で削るといったことにはなりません。



ちなみに対空カットインですが、対空カットインの効果にはそれぞれに固定ボーナスと変動ボーナスというものがあります。

固定ボーナスというのは、最低保証に+するものです。
つまり、固定ボーナスが4の対空CIが発動すれば、最低でも1+4=5機は撃墜できます。


変動ボーナスは固定撃墜の対空カットイン変動ボーナス補正というところに掛かります。
よって固定撃墜が失敗した場合は、変動ボーナスは意味がないものになってしまいますが、固定撃墜が成功した場合、大きく撃墜数を増やすことができるので、ノーリスクハイリターンと言ったところだと思います。



一応ここまでで対空砲火についてはあらかた説明できたと思います。

筆者の手違いがあり、文字数制限に引っかかってしまったのと疲れたのもあり、一部計算式等を省いた箇所があったり、雑になったりしてますが、この記事内容を理解できていれば、対空砲火の基礎については十分かなと思います。

最近は運営に対する不信が爆発してる艦これ界隈ですが、気楽にプレイして楽しむところは楽しみましょう!

ここまで長い記事を読んでいただき、ありがとうございました!

何かあればコメントをしていただくか、下記のTwitterまでご連絡していただけるとありがたいです。

Twitterhttps://twitter.com/cieraTei



【艦これ】20梅雨イベE1-1海防掘りのすゝめ


※先に書いておきますが、Saratogaや大和、大鳳や新艦などよりも優先しろというような記事ではありません。掘りが終わり、レベリングの経験値があまりにもおいしいということもないので、何かやることないかなーと思ってる人向けの記事です。勘違いなさらないように。

筆者の考えだと、Saraや大和、大鳳や日進等のレア艦を自分が納得できるだけ持っていて、E3である程度のレア艦を掘り終わった後くらいにやるのがいいと思います。具体的にはまるゆ2~3、伊13を3~4隻くらい。


※難易度甲での話です。他の難易度のことは知りませんので、何か言われても自分では答えられない可能性があります。

本題に入ります。

ここでの掘りは、
被害がほとんど出ない
消費資材が少ない(下記の編成で燃弾50~60程度)
短い時間で周回できる
海防艦率が結構高い

というのが売りであり、経験値が高いわけではなく、海防艦以外のドロップは神威以外はない(神鷹も低確率で落ちるらしい?)ので、そこらへんは頭に入れておいてください。
戦果は1周0.4くらいです。

だいたい2%↑の確率で占守国後が4隻目まで、択捉が5隻目までドロップします。
※それ以降は正直確率が悪い(おそらく所持数制限なので、母港で保持していなければ大丈夫なはず)ので、母港にためておきたい方はそれ以上やる必要はないと思います。
参考までに僕自身の記事作成時でのレアドロップ数は217出撃、撤退1、ボスS216(S率100%)で占守3、国後5、択捉4、神威3です。


ルートはABCDGJKLMとなっています。
踏むマス自体は多いですが、イベント特有の言葉だけのマスがほとんどで、実際に戦闘するマスは、D(潜水×2~3)→G(潜水×3)→J(水雷×5)→M(潜水×1+水雷3~5)の計4戦です。
陣形は単横→単横→警戒→梯形(複縦)です。
個人的にはボスは梯形のほうがいいと思いますが、複縦でもある程度は大丈夫です。(T不利でのボス潜水撃ち漏らしが怖いので斜めのほうが対潜において安心感がある)


編成ですが、個人的にはおそらく以下の編成が最も安定すると思います。
自分で編成を考えることができる方はいろいろ試してみてください。
ただし、ルートには気を付けてください。(Hマス経由はH→Kのルートだと戦闘数自体は変わりませんが、へ改が出る編成があり、事故率が上がります)






最弱ルート固定に必須なのは、五隻以下 駆逐3↑ 軽巡1以下となっています。
駆逐→海防は不可です。
できる限り事故を減らしたいので、水雷マスで開幕の数を減らせる雷巡+水母、潜水マス用に先制対潜3隻を用意したいところです。
この海域は戦闘数が4なのと、踏むマスが多いことから疲労度的にはプリセットを二つ用意しているとほとんど疲労なしでまわることができます。(周回が早すぎたりすると抜け切れてないことがあるので注意)
どこかの周回の疲労抜きでまわるとかでもいいと思います。
僕がこれらの艦を使っている理由は以下の理由を満たしつつ、札がついていなかった艦を使っているだけです。
並び順については、水母旗艦、対潜装備の駆逐の中で回避が低い方を2番艦、3番艦に回避が一番高い駆逐艦、4,5番艦に残りという感じです。
画像2枚目の曙とタシュは交代するべきです。誤差ですけどね。


採用艦のおすすめ

※特効艦のソナー+爆雷シナジーの先制対潜は少なくとも1隻はいた方がいいです。

水母:瑞穂>千歳千代田(牧場も可能)>コマちゃん>>その他 (日進は使いどころさんが多いので無しで)

理由:水母採用の理由は開幕での敵艦減らしです。開幕で敵数を減らせることを重点に置いたときに、攻撃のフェーズが違う雷撃をできる艦のほうが優れているからので 甲標的艦>コマちゃん になります。搭載数とスロットが優秀な方が強いから 瑞穂>千歳千代田 になります。
もちろん極論で語るのであればで4スロのコマちゃんが一番強いです。毎回航空戦で4隻狙えるのであれば。
個人的にはちとちよ牧場がおすすめです。被害が出ても改造回数が多いので、修理する必要がほぼないです。ただし旗艦ガード必須なのと、近代化しない限り雷装が低いので甲標的はNG。



軽巡:木曾>阿武隈>大井北上>夕張>由良>多摩>大井北上(牧場)>その他

理由:特効の有無による安定感の差と、開幕での敵減らしに期待ができるかどうか。
ただ、木曾阿武隈はE4で使ってる人が多いだろうし、牧場するにしても木曾は雷巡になるまでが長く、この海域で牧場ができる艦ではないので牧場するなら大井北上。レベリング感覚でなら木曾。札がついていないなら由良夕張なども。
僕は大井北上牧場でやった時は、近代化してなかったのもありますが、ただの改ですので普通に装甲も抜かれますし雷撃も弱いでめちゃくちゃ被害が増えました。木曾の場合では10~20周に1個使うかどうか(31週バケツ0が最高記録)くらいのバケツ消費だったのに、毎週2個くらいに増えたので止めました。個人的には非推奨です。



駆逐艦1隻:特効艦>>その他
残り2隻:先制対潜可能艦>>その他

理由:ボスで駆逐5隻やT不利などを引いてうち漏らしが発生した場合、夜戦で命中率が高い特効艦がいると安心感がある。(他の艦は対潜や開幕重視なので夜戦で単発になり、命中が不安なため)
道中の潜水がeliteカ級程度で、そこまで道中撤退の可能性は高くはないが、カスダメを受けるのももったいないのと、他の装備を積む必要もないため、潜水によるダメージは避けられるのであれば避けたいから。
ボスT不利の場合、潜水の撃ち漏らしの可能性もあるため、可能な限り先制対潜は多い方がいい。
特効駆逐が先制対潜できるという状態がベスト。



装備について

水母:水爆or水爆+甲標的
軽巡級:甲標的+先制対潜可能装備or対潜装備or(水爆)
駆逐(特効艦):先制対潜できれば主砲+ソナー爆雷(ソナー×2も妥協案としてあり)、無理なら主砲×2+ソナー
駆逐(非特効艦):先制対潜装備(ソソ投orソ投爆)

装備に関してはできるだけ強い方が好ましいですが、普段からよく使う装備を無理して載せる必要はないです。(例を言うならば瑞雲改二やソナー☆MAXなど)
水母に甲標的を載せる場合は丙標的がオススメ。夕張のやつは回避下がるし過剰なので北上か夕張以外の場合は載せる必要がない。



MVP調整も装備対潜値や射程調整で可能ではありますが、特効の影響などもあるのと、編成によって変わると思うので、上記の編成の場合でのMVPの感じでお話しします。
1枚目、2枚目両方ともに言えることですが、木曾が射程中、先制対潜+開幕雷撃あり、特攻ありということでほとんどのMVPをとっていきます。基本的に木曾のキラがはがれることはありません。(というかほぼ3重キラ固定)
また、4戦していることとT不利時等で木曾が弱い時や開幕航空が強かった時などにMVPをとれることがある関係上、旗艦の水母も徐々にcond値が上がり、最終的には3重キラ固定になります。
他はいろいろな要因がありますが、潮とタシュがキラキラしてるくらいです。たまに沖波ちゃんもキラキラしていますが、海風、曙、Jervisがキラキラすることはほぼないです。


なにか書き忘れていることや思いついたことがあれば後々追記します。
正直まるゆが絞られている以上、海防艦で(耐久改修しつつ)運上げというのも選択肢の1つなので、簡単に掘れるときに集めておいても損はないと思います。
それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。

皆様のドロップにZara姉様のご加護がありますように…

何かあれば下記のTwitterか生放送してる時はコメント等をしていただけるとすぐにお答えすることができますので、そちらまでお願いします。

Twitterhttps://twitter.com/cieraTei


【艦これ】E3でのまるゆやレア潜水艦、海防艦等の所持制限や確率減衰の可能性ついて


7/4まるゆに関して追記しました。
7/5U-511に関して追記しました。

E3については別記事に記載しているのでそちらをご覧ください。
確率なので偏りがあるので真実であるとは思っていませんが、可能性として…

現在153Sと総数はそこまでですが、別の方でも同じ様子なのが見られたので参考までに。
※確定事項ではありません
※モチベ向上のためにも反例があるならコメントください※
安心したいのです。確率が偏っているだけだと。
画像付き等、信用度が高い方がありがたいです。
画像付きに関しての情報は、その方の許可を頂けた場合には確定情報として取り扱わさせていただきます。文面のみは、確定とはとりがたいので、申し訳ありませんが暫定情報として取り扱わさせていただきます。
この扱いによって気分を害される方もおられるかもしれませんので先にここで謝罪させていただきます。申し訳ありません。
※解体したからと言って、解体掘りが成功するかはわかりません。実行される場合は個人の責任でお願いします。

現在所持しているレア潜水艦がこのようになっています。









伊26は確率も考慮すると、出ない可能性というのは十分に考えられるので、今回の話からは除外しておきます。

下記にレア艦が出たときのS勝利周回数、母港合計数を表記しています。
伊401 64→86→87→126 計4隻
伊400 23→88→100 計4隻
Luigi Torelli 2→30→65 計4隻
まるゆ 20(母港4隻)→55(母港0隻)→62(母港1隻) 計3隻(E3ドロップ数)
伊13 7→147 計4隻
伊14 5→11→15→22→68 計5隻
U-511 99 計3隻
対馬 50(母港1隻)→54(母港2隻)→67(母港3隻) (100S付近で改修餌にし、母港1隻に)
平戸 14 (対馬入手時点で改修餌にしたので50以降1隻、それまで2隻)

他の方に聞いたところ、上限が同じところで止まっていました。
具体的に言うと
伊13 4隻
伊14 5隻
伊400 4隻
Luigi Torelli 4隻
U-511(ろー含む) 3隻 (イベ開始時3隻、E3ドロップなし)
まるゆ(E3ドロップ数) 3隻

以降150Sほど戦果なしだそうです。


U-511やLuigi Torelliに関しては確率がそこまで群を抜いて高いわけではないので、少し下振れなのかとも考えられますが、伊14や伊13、まるゆに関しては所持数制限およびE3ドロップ数制限があるのではないかと疑うレベルになります。

13やUに関しては持参装備がレアなので、所持数制限がかかっていてもおかしくないと思います。どこから制限がかかっているかは憶測ですので信用しないように。(以下憶測)

伊13
3→4で確率低下、4→5は0%

伊14
4→5で確率微低下、5→6は0%

伊400
4→5は0%

Luigi Torelli
4→5は0%

U-511(今イベでの所持数上限)
2→3で確率低下、3→4は0%

追記 7/5(日)18:31
確定情報
イベ開始時U-511(改装済み含む)3隻所持の状態で4隻目のU-511ドロ確認(母港4隻)
4隻目までは現状出るようです。
※過去に3隻以上の入手は可能だった模様

まるゆ(E3ドロップ数)
3隻上限or4隻目以降確率大幅低下

追記 7/4(土)18:35
確定情報
まるゆ改19隻まるゆ0隻所持でE3において4隻目ドロ確認(まるゆ改が母港22隻時)
3隻上限ではないようです。

まるゆドロ7隻まで確認。(7/4土19:53追記)


あくまで憶測であり事実とは異なる可能性が高いです。
もう一度書きますが
※反例があるならコメントください※
気になったことや些細な事、どんなことでも関係ありそうなことなら歓迎です。

これからも周回は重ねていくつもりですし、何かわかり次第追記します。

本当にまるゆ掘りに適した海域なのでしょうか?

Twitter→@cieraTei

【艦これ】20梅雨イベE3掘りについて


記事書ける最低限だけ周回できた&E3に来てる人が多くなってきたので。

※個人的な意見を含んでいます。
※主自体の出撃運が悪めなので過剰と思ってしまう対策もあると思います。
※クリア後想定です。
※記事書いているときの情報です。

7/4午前2:16追記
※レア潜水艦は4,5隻目から入手確率に極端な減衰およびそれ以上でない(入手不可)な可能性が考えられるようになってきました。
※まるゆに関しては3隻までしか出ない可能性もあります。
→別ブロマガに詳しく記載しますのでそちらをご覧ください。




主なレアドロップ艦とその確率(SとA)(poi様準拠です)
まるゆ 2.12 0.59  ※所持数によって確率が変わる模様(↓で詳しく書きます)
伊13 4.086 1.727
伊14 4.585 1.643
伊26 0.293 0.253
伊400 2.655 1.601
伊401 2.258 1.053
U-511 1.758 0.927
Luigi Torelli 2.982 1.601
対馬 3.982 1.98
平戸 2.431 1.137
長門 2.362 0
陸奥 1.896 0


まるゆのドロップ率について
記事編集現在では所持数によって確率が変わるとされていて、
0~2隻所持の場合約5~6%、3隻以上の場合約1%とされています。
ですのでまるゆを掘る場合は、できるだけ母港から出荷した状態が好ましいと言えます。
※たくさん所持していても出ないわけではないです。


まずはルートについてですが
DEFUTOの最短(分岐点係数1で16以上?)を通ります。Vマス経由は消費資源や被害を考慮するとなしです。先制対潜艦が足りない場合はまぁ…一考の余地あり。
潜水→通常(水雷)→ボス となります。
陣形は横→警戒→横 です。

編成
以下のようになります。(装備や基地航空隊については後々いろいろと触れます)


海防3、軽巡1、正規空母2です。
変更案として、
阿武隈→五十鈴or駆逐海防
道中の安定度が下がります。阿武隈はボス戦で開幕魚雷をごくまれに当ててくれることもあるのでほんとにおすすめ。ただし阿武隈以外の場合対潜火力は上がるのでボス安定はするかも?そもそも安定だけど。
海防艦にした場合、索敵を考える必要はなくなります。彩雲積む時点でここは考えなくていいけど。

正規空母護衛空母
後に書いている基地航空隊の二部隊目を出さない場合、開幕対潜および昼戦でも潜水を攻撃するので旗艦撃破率は上がると思います。ただボスマスで水上艦に攻撃できなくなるのでSを逃しやすかった印象です。

正規空母→白サラ
夜間作戦要因&射程調整いらない最適空母だと思います。
ここで使っていいかどうかは置いておいての話ですけどね。

装備
空母の装備について
使う空母によって搭載数が違うのでご自分で調整はしてください。
ただ僕の編成だと4スロ目が小さくても大丈夫なのでほぼ同じで大丈夫だと思います。
飛龍蒼龍改ならば同じスロットなのでどちらがどちらの装備を積んでも大丈夫です。
戦闘マスで空母を先に動かしたいので、射程調整はできればした方がいいです。
どの空母にも言えますが、ボスでツ級eliteが確定で出現するため、対空射撃回避がついている艦攻を載せた方がいいです。

飛龍(1スロ目と3スロ目の装備逆のほうがいい)
夜戦行動可能にして、残り艦攻積みです。
夜戦で動けるようにしているのは、開幕+昼戦で随伴の水上艦が残ってしまった時用です。
阿武隈も夜戦で動けますが、特攻はあれど単発なのと敵の回避が高めなので当たらないことが許容できないレベル(命中36%+特効補正分?)なので安定をとっています。
※開幕航空戦+昼戦で倒しきる自信があるならばTBM→強い艦攻、夜間搭乗員→熟練艦載機整備員等でいいと思います。2つあるなら伊勢艦爆のがなおよし。
TBMは夜攻の天山なんちゃらの強い奴をもっているならそっちの方がいいです。ランカー報酬or改修で入手ですけどね。

蒼龍
彩雲&射程調整の伊勢艦爆+艦攻です。
艦爆搭載によって昼戦で先に動く+ボス戦での火力確保を意識しています。
ボスは単横陣で挑むのでエリツすらなかなか硬いため、BAも発動できる点もgood!
彩雲はT不利回避&最短ルートのために必須です。


阿武隈改二
先制対潜条件のソナー+爆雷系装備+甲標的
ソナー+爆雷の2スロットで先制対潜ができない(対潜値100未満)なら五十鈴でいいです。
阿武隈が改二時点で高性能装備さえあれば先制対潜できるので、一度計算してみてください。

その他
先制対潜の条件かつ対潜シナジーを得るためのソナーは必須
①ソナー×2+爆雷
②ソナー+爆雷投射機+爆雷
以上のどちらかになります。個人的にはどちらでもいいかと。

①の場合
ソナー対潜値によって対潜命中が上昇するので、少しだけ当たりやすくなります。
(※ソナーの命中値は対潜命中には影響しません。)
改修済みソナーを載せている場合は、水雷マスでの閉幕魚雷をかわしやすくなります。
※装備にもよりますが、装備対潜値が37以上であれば②三式ソナー+三式爆雷投射機+二式爆雷よりも計算上はダメージが出るはずです。
②の場合
こちらの場合は高性能爆雷系の装備が不可なので先制対潜の条件がすこし厳しくなります。
(15爆雷、RUR、短魚雷は三種シナジーを満たさない)
海防艦は先制対潜の条件が緩い(対潜値60以上+ソナー)なのでこの装備構成に向いてると思います。


基地航空隊



まず一部隊目
東海×2、以上。
仕事は簡単で、随伴艦のカ級eliteを倒すのみです。
残り2機以上でカ級確殺らしいので補充はケチれますが、あまりに少なすぎるとエリツの対空砲火で全滅し、ダメージが与えられなくなることがあるので補充ケチはほどほどに。
倒せなかったら仕事しろ、倒してボスも削ったらやるやん、こんな感じ。

空き2枠について
資材が惜しくない人は陸攻を入れることによって、水上艦が残るのを防ぎやすくできます。
ただしここの陸攻によってツ級以外を倒してしまうと、航空戦でツ級の対空砲火を受ける可能性が格段に上がり、空母のボーキ消費が上がってしまうので、使用の判断はご自分で。



二部隊目
こちらはとある方を参考にさせていただきました。まじでいいです。神。
由良水偵+由良水偵熟練あるだけ載せる。
仕事はボスを割合で削るだけ。
これだけでも反航戦でのS勝利率や開幕対潜でのボス大破以上率が劇的に上がります。
また、水偵は敵対空砲火を受けないのでこのマスで枯れることは100%ありません。
割合を入れるだけですので、空襲マスで削って1機にした方が消費資材的においしいです。
2でもいれるだけで全然違うと思いますが、どれくらい違うかは試してないのでわかりません。少なくともないよりはあった方がいいです。
※対潜値7以上ないと基地航空で対潜攻撃を行わないので、現状由良水偵しかできません。
また、他に東海の残りと陸攻を載せるというのも選択肢としてはありです。
ただし、消費資材が大きくなります。
最悪この二部隊目は無しでも構いませんが、割合削りがない場合、反航戦でCL2が引けない時や攻撃を外した時にSが取れなくなってしまうことが多々あるので推奨です。
またこれがない場合は、敵旗艦が先制対潜で大破せず、開幕魚雷で被害が出るのでつらいです。※大破の場合、開幕魚雷は被弾時必ず割合ダメージになります。


三部隊目は防空で。
気がついたら削れているので適度に補充を。
優勢取れていない→被害出る があるので注意。ちょくちょく気にしてあげましょうね。

資材に余裕があって、多少使ってでもいいから安定させたい人用
一部隊目に東海×2、陸攻×2
二部隊目に残りの東海≦2、その他陸攻
陸攻と東海の数の内訳は個人で決めてもらえばいいと思いますが、少なくとも3機以上の東海を持っているならば東海は【2、残り】で分けるべきだと思います。東海は東海、陸攻陸攻集中させるべきではないと思います。


久々にまるゆ(+その他大勢)がおいしいイベント海域ですし、後段まで時間もあるのでできれば周回したいですね!消費も軽いので。
できれば母港にまるゆが3隻以上いる場合は出荷しとこうね!!!効率が下がっちゃうぞ!!!

ここまで読んでいただいてありがとうございました!
何か間違いや質問等ありましたら気軽にどうぞ。
詳しく聞きたい方は生放送にでも来て聞いてください。
皆様にZaraのご加護がありますように。

【艦これ】速吸改の搭載数とネルソンタッチの関係についての検証(を促すための記事)


先に書いておきますが、この記事は検証結果ではなく疑問を提示するものです。
・検証とは言えないほどの検証数の過度な少なさ
・煮詰まっていない勝手な憶測

が含まれていますのであらかじめご了承ください。
他にも
検証において他の方による情報をもとにしている箇所があります。
情報や画像についても証拠を示す画像に不足があります。
また今回は基礎の部分における解説は省くつもりですので、あまり知識のない方には読んでいても意味が分からない可能性があります。

今回の検証の発端になった経歴について(あやふやです)
私の生放送の最中に、速吸の話になり、
3-5巡下ルートでは火力要因としては優秀だと思う

そういえばネルソンタッチ(以下NT)での火力は空母式なんだよね

あれ?中破の時とか枯れたときって動けないけどどうなるん?
って感じだったと思います。

また、速吸改のNTにおける検証は視聴者の方によるものであり、天城による検証が私のものなので、多少画像の取り方や頻度に差があります。ですが虚偽はないと思われますので、そこのところは多めに見ていただけますと幸いです。

まず初めに速吸改の昼戦について軽く触れます。
速吸改は補給艦という艦種ですが、艦攻が装備可能であり、艦攻搭載時には砲撃戦において
(軽)空母と同じ挙動をすることが確認されてます。
今回重要になる原則として
・火力計算が空母式である
・中破で行動不可
・枯渇で行動不可
という3点があげられます。このことを念頭に置いて以下のことをご覧ください。


またNTの発動条件として今回重要になるのが
・3,5番艦が空母ではない
ということです。
速吸改は艦攻搭載時の昼戦における行動は空母のそれに一致しますが、
速吸改は空母とは違い、NT発動判定を満たします。



また、中破時においても発動することを確認しています。




次に艦載機枯渇での発動判定についてですが、以下のように艦載機を枯らした状態で出撃した際にも、NT発動は確認しています。



この時、昼戦において二巡目でのNTだったため、一巡目に速吸が行動しなかったことから、枯渇しているという事実は改めて確定であると思われます。
(NTの画像は搭載数に関係ないので省かさせていただきます。)
これまでの点で、NTにおける速吸の行動の可否については、一切関係がないと思われます。

ここからが検証内容です。
まず初めに、NTにおける速吸改の火力は空母式が適応されているということは結果として以前に示されているので、これを利用させていただきます。
また今回は弾薬補正をなくすために、遠征における臨時補給を用いて、艦載機を補充せずに燃料弾薬を補充することで枯渇を保っています。
ダメージ計算については自身での計算とサイトでの計算に差異が見られなかったので便宜上ネットサイトを利用させていただきます。
昼戦においてNTの倍率は、キャップ後2倍(T不利2.5倍)であるとして計算しています。

まず初めに中破かつ枯渇時のNT発動判定の可否について検証したときについてです。





検証に用いたのは1-3のEマスであり
この際のダメージを計算したところ、理論値から外れていることが分かりました。
交戦形態はT字戦有利、陣形は自陣形が複縦であり、速吸の火力が36であることを用いて計算すると、


画像の通り、138を満たすダメージは存在しません。

次に空母式ではなく普通の式(戦艦等と同じ)で計算されている場合について考えましたがその場合については全く火力が足りないのでありえないと結論付けました。

空母式:基本攻撃力 = [(火力 + 雷装 + 改修強化値(砲撃) + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55

ではどのようにすれば火力を満たせるかを考え、以下のことを試しました。
①空母式の1.5倍の部分が消失している可能性
②雷装値が計算されていない可能性

①の場合で計算した際は138を満たすダメージが見られませんでした。

②の場合で計算、つまり雷装値を0としたうえで空母式で計算したところ、以下の結果が得られました。



これより138のダメージが存在しうることが分かります。

ではまず速吸改がNTしたときに雷装値が計算されていない可能性について試します。



交戦形態は同航戦でした。

これにより、非枯渇時においては雷装が反映されていることが分かります。

ここで現状、空母の昼戦における計算式は枯渇している場合でも爆装値や雷装値は計算されるので、出撃時に枯渇している場合についての爆装値の計算について調べてみました。



上記のように最終スロットを枯渇させた天城で1-2に出撃し、ダメージを測定しました。
(SGレーダーは枯渇させるために出撃した際に装備させていたものですが、搭載数における火力の差には影響はないものと判断しています。ただし積むべきではなかったと思っています。申し訳ありません。)








上記のように、出撃時に枯渇していた際でも、空母の昼戦における爆装値の喪失は見られず、出撃時での枯渇は火力に依存しないということが判断できます。
(2度試しましたが結果が同じでしたので画像は省かさせていただきます。)

ですのでこれらより、速吸改のみ、もしくはNT時のみ
出撃時に枯渇している雷装値が正常に計算されていない可能性があると思われます。

これについて速吸改で枯渇時にもう少しだけデータをとりました。(とってもらいました)
2つとも交戦形態は同航戦でした。速吸改は小破以下でした。














上記の2例のように、計算上では雷装値が0であるという計算でダメージが実現しうるということが示されています。


問題提起
・NTにおける速吸改の火力についての検証
→母数が少なすぎるので、信用たりうる値になるために数を増やす必要がある。

・”艦攻”枯渇時における出撃での昼戦火力の変化
→天城の際、艦攻で試すべきでした。申し訳ありません。

・枯渇スロットと非枯渇スロット共存時の火力の変化

・その他に考えられる要因である何かの発見

既知のものがある場合は私の知識不足です。申し訳ありません。

これらの検証において、速吸のNTにおける火力について、ある程度はわかるのではないかと個人的に考えます。
興味が湧いた方や暇な方など誰でもいいので検証してくれるとありがたいです。

自分で検証しないのは
・速吸改をNTに採用することがほぼほぼないので知る必要性が低い
(対地における一考はあり)
・急いで知る必要がない
・消費資材が惜しい(大規模間近で速吸を検証で使いたくない)
・そもそも検証勢じゃなく、単純に興味が湧いただけなので自らやる気がない
・枯渇させるのが面倒くさい(ツカス仕事しろ)
というのが主な理由です。

以上で今回は終わらさせていただきます。
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。